Fleca: GPU Lightmapper
Manual (v1.5)
Per què utilitzar Bakery
Bakery està dissenyat com una alternativa als lightmappers existents i se centra a resoldre els problemes següents:
- Arreglar diversos artefactes de cocció, com ara costures, fuites de llum/ombra, terminadors d'ombra incorrectes, etc. La cocció d'un mapa de llum no hauria de comportar més problemes que la representació d'un marc de càmera en un renderitzador fora de línia.
- Enfornar tot tipus de dades d'il·luminació, no només il·luminació completa o només GI. A partir d'avui, podeu demanar a Bakery que generi il·luminació mixta directa i indirecta a partir de totes les fonts de llum admeses i les seves màscares d'ombra.
La il·luminació també es pot coure per vèrtex en lloc d'utilitzar textures. - La informació direccional es pot elaborar en forma de mapa de direcció dominant (mode "direccional" clàssic a Unity), 3 mapes per a Mapping normal de radiositat o 4 mapes per a Harmònics esfèrics per píxel (molt més alta qualitat que la direccional clàssica). Es poden utilitzar diversos modes direccionals en una sola escena en diferents objectes.
- Correcció física. Els resultats de la fleca es van comparar a fons amb M itsuba, un renderitzador imparcial conegut. A diferència de les solucions integrades d'Unity, Bakery admet l'atenuació correcta de la il·luminació al quadrat invers (o si no us agrada, sempre podeu utilitzar el mode d'atenuació compatible amb Unity).
- Suport lleuger de l'IES.
- Mostra seleccionat (vegeu els detalls)
- Suport LOD.
- Suport prefabricat al forn.
- Es preveu la cocció de diversos mapes de llum commutables per objecte.
Inici ràpid
- Obriu Unity, creeu una escena nova i importeu Bakery (A ssets->Importa paquet->Paquet personalitzat).


- Afegiu algun model o primitiu i marqueu-lo com a estàtic.


- Seleccioneu Directional Light (l'únic que Unity va crear per a vosaltres) i afegiu-hi el component Bakery Direct Light.
● Les fonts de llum de fleca estan separades de les fonts de llum Unity. - Bakery Direct Light té molts paràmetres per ajustar, però podeu combinar-lo fàcilment amb Unity light. Feu clic a Match lightmapped en temps real. Ara la llum Bakery hauria de tenir el mateix color groguenc que la direccional predeterminada d'Unity.
● Bakery Direct Light pot queixar-se del projecte que no utilitza la intensitat de la llum lineal. El problema és que, per defecte, Unity aplica la correcció gamma als colors de la font de llum d'una manera incorrecta. El mode correcte es pot activar mitjançant scripts, i això és el que fa el botó "Arreglar". Si ja teniu configurades moltes fonts de llum amb un mode d'intensitat incorrecte i no voleu tornar-les a canviar, podeu ometre la solució. Fins i tot si premeu "Arregla", sempre podeu revertir el canvi en qualsevol moment.

- Per obtenir una il·luminació ambiental ombrejada, creeu una claraboia (Fleca->Crea->Lluerna).

- Seleccioneu Claraboya, doneu-li una mica de color blavós i feu clic a Combina el cel de l'escena a aquesta llum. Això farà que skybox coincideixi exactament amb la il·luminació.
● Sempre podeu fer-ho de les dues maneres: combinar skybox amb claraboia o claraboia amb skybox.

- Feu clic a Feca->Renderitza el mapa de llum. Per defecte, el mode Il·luminació completa està actiu. Cuinarà la contribució directa i indirecta de totes les llums. Si voleu combinar ombres en temps real amb IG al forn, canvieu-lo a Indirecte.
● La fleca pot queixar-se que utilitzeu el mode gamma antic i suggerir que el canvieu. Si us preocupa la qualitat de la il·luminació, és molt recomanable utilitzar el mode lineal. L'única excusa per no utilitzar-lo és quan ja teniu un gran projecte configurat amb una gamma incorrecta i no voleu canviar-lo.

- Feu clic a Renderitzar.
- Fet! Ara hauríeu d'haver cuinat GI.

Configuració de renderització
Es pot accedir a tots els paràmetres de renderització mitjançant Bakery->Render Lightmap. La configuració es desa per a cada escena. La primera opció que veureu (anomenada Configuració) permet canviar entre la configuració Simple, Avançada i Experimental. Simple és suficient per a la majoria de tasques.
Configuració comuna:
- Mode de renderització: defineix quin tipus de mapes de llum cal cuinar.
- Il·luminació completa generarà il·luminació directa i indirecta completa. Si teniu els components Unity i Bakery a la mateixa llum, haureu de desactivar els de Unity per evitar la doble brillantor.
- Indirectes és un mode mixt bàsic. Mirarà la casella de selecció Bake to Indirect de cada llum: si està ENCENDIDA, la llum s'enforna com en el mode d'il·luminació completa. Si està APAGAT, només es cou la contribució indirecta (IG) d'aquesta llum. En aquest últim cas, hauríeu de mantenir les llums Unity i Bakery enceses a l'objecte, una aportant una contribució directa en temps real i una altra per a GI precomputada. Bake to Indirect està habilitat de manera predeterminada per a claraboies i malles de llum, perquè Unity no pot reproduir la seva il·luminació en temps real.
- Shadowmask és un mode mixt més avançat. Funciona generant 2 tipus de mapes de llum: un amb color indirecte (com en el mode indirecte, de manera que les caselles de verificació Bake To Indirect encara s'apliquen) i un altre amb ombres d'objectes estàtics. Té diversos beneficis:
- Les ombres en temps real només poden representar un grapat d'objectes dinàmics, en lloc de tota l'escena.
- Les ombres al forn i en temps real es barregen correctament.
- Les llums en temps real poden generar efectes de protuberància, especulars i altres efectes de superfície, mentre queden ocultes per ombres al forn d'alta qualitat.
Actualment només Direct, Point i Spotlights poden interactuar amb shadowmasking (perquè són els únics tipus que Unity admet en temps real). Per habilitar aquest comportament, heu de tenir les llums Unity i Bakery al mateix objecte, amb la casella de selecció Shadowmask activada en aquest últim. - Màscara d'ombra de distància: aquesta casella de selecció només és visible si trieu shadowmask i simplement canvieu la configuració amb el mateix nom a la configuració de qualitat del projecte.
● Aquesta casella de selecció no apareix a Unity 5.6.x a causa de la manca de l'API de scripting corresponent. En lloc d'això, podeu canviar-lo a Finestra-> Il·luminació->Il·luminació mixta->Mode d'il·luminació.


A dalt: la fleca està configurada en mode indirecte i la llum en temps real està activada. Només es cou GI.
A baix: la fleca està configurada en mode Complet i la llum en temps real està desactivada. Tant GI com ombres estan al forn, però no hi ha ombra del personatge dinàmic.
Una comparació més completa del mode de renderització, ara amb Shadowmask:
Com es pot concloure, Distance Shadowmask és el mode de més alta qualitat disponible fins ara, amb l'únic problema d'objectes dinàmics sense ombra fora del rang d'ombres dinàmiques, mentre que el mode Shadowmask normal també és relativament barat de representar.
Aquí també hi ha una comparació de diferents configuracions de llum utilitzant el mode Shadowmask. Els petits cubs són estàtics, mentre que les càpsules són dinàmiques:
Esquerra: llum completament al forn. Centre: llum dinàmica amb IG al forn. Dreta: l'ombra de la càpsula, el cop i l'especular són dinàmics, però l'ombra del cub i l'IG estan al forn.
Quan la càmera s'allunya prou o si les ombres dinàmiques estan desactivades, la mateixa escena tindrà aquest aspecte:

- A causa de les antigues limitacions d'Unity, la representació de mapes de llum de Shadowmask en versions anteriors a 2017.3 pot esborrar les sondes de llum. S'hauran de tornar a fer servir després de coure. No hauria de passar a les versions 2017.3 i posteriors.
- Mode direccional: defineix com es prepara la informació direccional. Els mapes de llum estàndard només emmagatzemen un únic color per texel, mentre que els mapes de llum direccionals donen als shaders una pista de com canvia la il·luminació en un hemisferi al voltant del texel. Aquestes dades són necessàries per combinar àrees totalment lightmapped amb mapes normals. Connectar-lo al shader Bakery integrat també pot produir una resposta especular aproximada. Les modalitats disponibles són:
– Cap: sense dades direccionals, un sol color per texel.
– Mapes normals al forn: still no directional data, but normal maps are taken into account when rendering the lightmap. There is no additional runtime overhead. Since lightmaps usually have lower resolution than normal maps, the result may look blurry. Other problems include aliasing at distance due to lack of mipmapping and denoising step potentially smudging the detail. To learn how to use custom shaders with procedural normals in this mode, read S hader
Secció de compatibilitat.
- Direcció dominant: aquest mode és similar al que Enlighten i Progressive fornen a Unity. És compatible amb la majoria dels shaders, només genera 1 mapa addicional i el temps d'execució és mínim. L'inconvenient és que el bump-mapping sembla més aviat tènue i grisós i pot ser força diferent en comparació amb el mateix objecte amb il·luminació en temps real.
– RNM: basat en la tècnica Radiosity Normal Mapping inventada originalment per a HL2 (s lides) i posteriorment utilitzada en molts jocs (per exemple, Mirror's Edge). Genera 3 mapes HDR en total, sent el mode més exigent de memòria de tots. La sobrecàrrega de temps d'execució encara és relativament baixa. Aquest mode és més precís que la direcció dominant. És millor reproduir el contrast de la superfície i manejar llums de colors que afecten els mapes normals des de diferents angles.
-SH: basat en el document "Il·luminació global precomputada a la congelació". Aquest és el mode de màxima qualitat, que ofereix un contrast de superfície molt millor i representa una il·luminació de colors diferents procedents de diferents direccions. Genera 4 mapes en total, només un d'ells és HDR, per tant ocupa menys memòria que RNM. La sobrecàrrega del temps d'execució és lleugerament superior a la de RNM.
● RNM i SH només es poden utilitzar amb Bakery shader o requereixen ajustaments als teus shaders.
● En els modes RNM i SH, no es creen mapes de llum de color estàndard. Heu de tenir un sombreador Bakery a tots els materials de l'escena o utilitzar els grups de mapa de llum per separar els objectes RNM/SH de la resta.
● Els mapes RNM i SH s'apliquen als objectes mitjançant MaterialPropertyBlock i, per tant, és possible que no es mostrin completament a la finestra Il·luminació de l'Unity.
● Els modes Direcció dominant, RNM i SH poden requerir una mica més de samples per GI i Light Meshes per obtenir una qualitat comparable.
– Texels per unitat: quantitat aproximada de píxels de mapa de llum per unitat mundial. Afecta la quantitat i la resolució dels mapes de llum generats.
● Si l'objecte té un mapa de llum assignat manualment (mitjançant el component Selector de grups de mapa de llum de Bakery), ignorarà aquest paràmetre.
Esquerra: 5 texels per unitat, dreta: 20 texels per unitat.
Exampvalors de lle per començar:
– Àmplia zona exterior: 1 – 5
– Zona exterior mitjana: 10-20
– Interior d'alta qualitat: 100
Tingueu en compte que Texels Per Unit és la resolució base, però cada objecte es pot ajustar addicionalment mitjançant l'opció "Escala al mapa de llum" als renderitzadors de malla, així com "Escala per tipus de mapa".
– Rebots: quantes vegades els raigs de llum haurien de rebotar en superfícies. Normalment, els valors més baixos són suficients per a escenes exteriors (per exemple, una ciutat), mentre que els valors més alts són necessaris per a escenes més tancades (interiors, coves).

Observeu com més rebots aporten més llum als espais tancats.
– Samples: afecta la qualitat de l'IG. Els valors típics són de 16 a 32.
Esquerra: samples = 4, dreta: sample = 16. La reducció de soroll està desactivada amb finalitats il·lustratives.
-Prioritat GPU: mentre la GPU treballa en mapes de llum, el sistema operatiu i altres programaris poden ser menys sensibles. Aquesta opció us permet equilibrar la velocitat de cocció i la capacitat de resposta del sistema.
– Render: crea mapes de llum per a totes les escenes obertes. - Renderitza grups seleccionats: només crea grups de mapes de llum que contenen objectes seleccionats.
● No només es tornaran a dibuixar els objectes seleccionats, sinó tots els Grups de mapes de llum als quals pertanyen. Altres mapes de llum no s'actualitzaran. Si els objectes no formen part d'algun grup assignat manualment, es recuperarà una part de l'escena que utilitzi el mateix mapa de llum.
– Render Light Probes: enforna sondes de llum per a totes les escenes obertes.
- Renderizar sondes de reflexió: enforna sondes de reflexió per a totes les escenes obertes.
- Actualitza Skybox Probe: crea sondes de reflex i llum skybox per a la skybox actual.
- Caseta de selecció de sondes d'oclusió: quan es prem Render Light Probes, permet que Unity enforni sondes d'oclusió mitjançant el mapeador de llum integrat seleccionat actualment. Les sondes d'oclusió impedeixen que els objectes dinàmics s'il·luminin a les zones d'ombra. Actualment, no hi ha manera d'utilitzar sondes d'oclusió personalitzades a Unity, i ha de trucar als seus propis lightmappers per fer la feina. – Advertències: aquestes opcions validaran l'escena després de prémer un dels botons de renderització i mostraran quadres de diàleg d'advertència que demanen continuar o aturar el procés de cocció. Hi ha 3 opcions:
– Validació UV: comprovarà si tots els models tenen UV de mapes de llum totalment correctes
– específicament si es troben dins del rang 0-1 i no es superposen.
– Comprovació de sobreescriure: indicarà quin mapa de llum files es sobreescriuran.
– Comprovació de memòria: indicarà una quantitat molt aproximada de memòria de vídeo necessària.
– Sample count check: comprovarà si algun llum, GI o AO té s irrazonableampnombres de fitxers que poden fer que la GPU es quedi sense recursos disponibles. – Validació de prefabricats Lightmapped: valida els prefabricats Lightmapped i notifica si alguns prefabricats es sobreescriuran.
Configuració avançada
- Ajusta el farciment UV: si està activat, buscarà models amb UV generats automàticament ("Genera UV de mapa de llum" a l'actiu) i els ajustarà encara més per tenir un encoixinat adequat entre les illes UV per malla. S'ignora el marge del paquet de tot el model a la configuració de l'importador. En canvi, es calculen els valors òptims, donada l'àrea de cada malla i la resolució del mapa de llum.
- De soroll: si està activat, s'aplicarà l'algoritme de reducció de soroll. La fleca utilitza el denoiser AI de N vidia.
Esquerra: reducció de soroll desactivada, dreta: reducció de soroll activada. - Arreglar costures: si està activat, intentarà combinar les costures creades per les discontinuïtats UV. Útil per a una geometria suau, inclosa l'esfera predeterminada d'Unity.
Esquerra: costures, dreta: les costures són fixes. - Dividit per escena: si es carreguen diverses escenes alhora i aquesta opció està activada, cada escena tindrà el seu propi conjunt de mapes de llum, no compartit amb altres. Pot ser útil per limitar la quantitat de textures carregades quan es reprodueixen escenes en temps d'execució.
- Escala per tipus de mapa: us permet escalar la resolució dels mapes de color/màscara d'ombra/direcció de manera diferent.
Per exampUn cas comú seria tenir un color indirecte de baixa resolució però una màscara d'ombra molt detallada. Tingueu en compte que l'escala s'aplica després de renderitzar els mapes de llum, de manera que no estalviarà temps de cocció. Si "Ajusta el farciment UV" està activat, el farciment es basarà en el mapa de resolució més baixa per evitar fuites de texel. - Checker preview: si Mostra la casella de selecció està activada, Escena View representarà un patró de tauler d'escacs a la part superior dels objectes visibles per demostrar la mida del texel del mapa de llum. Això és útil per assegurar-vos que utilitzeu valors adequats per a Texels per unitat i altres paràmetres que afecten la resolució abans de coure.
Habilitació del verificador preview obligarà Bakery a realitzar l'embalatge atles. Pot trigar una mica, però no hauria de ser més llarg d'uns quants segons. Premeu el verificador d'actualització per tornar a atlasar l'escena després de canviar alguna cosa per veure els canvis.
Checker preview també utilitza colors aleatoris per mostrar com l'escena es dividirà en diferents mapes de llum.
● Checker preview actualment no mostra les mides de texel correctes per als terrenys.

- Augment de l'emissió: multiplica qualsevol emissió superficial per aquest nombre. – Impuls indirecte: multiplica tota la il·luminació rebotada per aquest nombre. Igual que la Intensitat directa en components lleugers, però global.
- GI de la cara posterior: determina quanta llum passa a través de les cares frontals a les posteriors i després rebota per GI. Això és especialment útil per a superfícies fines i translúcides com les fulles. Els valors estan en l'interval 0-1:

Esquerra: cara posterior GI = 0, dreta: cara posterior GI = 1. - Oclusió ambiental:una simple oclusió ambiental no física que podeu aplicar sobre la il·luminació de l'escena final amb finalitats estètiques.
Esquerra: AO apagat, dreta: AO activat.
- Intensitat: controla la visibilitat de l'efecte AO. El valor de 0 desactiva l'efecte.
- Radi: determina la distància de raig utilitzada en l'efecte AO. Els valors més petits donen una oclusió localitzada (cantonades, arrugues), mentre que els valors més grans la fan més semblant a Skylight, donant ombres d'objectes llunyans.
– Samples: afecta la qualitat de l'oclusió ambiental. Els valors típics són de 4 a 32. - GI VRAM optimització: activa o desactiva l'optimització de memòria utilitzada per a escenes molt grans, especialment quan es fan massa mapes de llum alhora. Si està activat, pot ser que la renderització sigui una mica més lent. Si està desactivat i l'escena és massa gran, és possible que Bakery es quedi sense memòria.
- Automàtic: endevina si es necessita optimització basada en escenes obertes. La suposició és només aproximada, així que si sabeu que l'escena és enorme, configureu-la a Force On.
- Força encès: sempre habilitat.
- Forçar apagat: sempre inhabilitat. - Mida del mosaic: igual que la prioritat de la GPU, però en lloc de la prioritat abstracta, definiu la mida del mosaic. Bakery divideix els mapes de llum en rajoles més petites i s'actualitza d'un en un. Una mida més petita significa més interrupcions de treball de la GPU i pot fer que el sistema respongui més.
- Camí temporal: temporal filecarpeta s. La fleca pot requerir uns quants gigabytes d'espai lliure durant la representació. Tenir aquesta carpeta a l'SSD pot fer que la renderització sigui una mica més ràpida en comparació amb l'HDD. De moment, aquesta carpeta no es neteja automàticament. Podeu suprimir-ne el contingut en qualsevol moment (excepte durant la representació).
- Camí de sortida: carpeta lightmap. Aquí és on es desaran tots els actius de lightmap, lightprobe i vertex color. Aquest camí és relatiu a la carpeta de recursos.
- Utilitzeu l'escena anomenada ruta de sortida: si aquesta opció està habilitada, el camí de sortida s'establirà automàticament en una carpeta amb el mateix nom que l'escena activa actualment. Això és similar a com es comporten els lightmappers integrats d'Unity.
- Combina amb Enlighten GI en temps real: si està activat, quan es prem el botó Render, primer intentarà coure amb Enlighten per calcular l'IG en temps real. Després d'això, es produirà un procés regular de mapes de llum de Bakery. Tant el GI al forn com el en temps real treballaran junts.
- Bip en acabar: si està activat, Bakery reproduirà un so quan acabi el forn.
Configuracions experimentals
- Exporta geometria i mapes: si està activat, Bakery exportarà l'escena al seu format abans de representar-la. Si esteu segur que la geometria i les textures de l'escena i la configuració de resolució del mapa de llum no s'han canviat (per exemple, només esteu ajustant la configuració de la GI o de la llum), podeu desactivar aquesta casella de selecció per fer la següent representació més ràpida.
- Actualitzar llums sense modificar: si està activat, Bakery tornarà a calcular les fonts de llum que no han canviat des de la darrera representació. Si només esteu ajustant una llum i no voleu esperar que altres llums es tornin a renderitzar, podeu desactivar aquesta casella de selecció.
- Actualitzar llums i GI modificats: si està activat, Bakery tornarà a calcular l'IG i les llums que s'han canviat des de la darrera representació.
- Encoixinat UV: increase only: only visible if Adjust UV padding is on. By default, optimal UV padding for a model asset is calculated only based on currently loaded scenes. If there are multiple instances of the same model using different lightmap resolution, the smallest one will define padding, so spacing between UV charts is large enough to prevent them from leaking over each other. However, baking the same model in 2 different isolated scenes will possibly break UVs in previous scenes while optimizing for the new one. This checkbox allows to prevent such behaviour by never decreasing the padding value, so it will be always optimized for the lowest resolution instance ever baked.
- De soroll: corregeix vores brillants: només visible si Denoise està activat. De vegades, la xarxa neuronal utilitzada per eliminar el soroll pot produir vores brillants al voltant de les ombres, com si s'hagués aplicat un efecte de nitidesa. Si aquesta opció està activada, Bakery intentarà filtrar-los. Reducció de soroll stage pot ser una mica més lent, quan està activat.
Esquerra: una vora brillant és visible després de la reducció de soroll; Dret: arreglat. - Optimització del terreny: Si està activat (per defecte), Terrains utilitza una tècnica de traçat de raigs independent per avançartage de la seva geometria de camp d'alçada. En cas contrari, es tracten com qualsevol altra malla. L'optimització del terreny redueix significativament el temps i l'empremta de memòria necessària per als paisatges d'alta resolució.
Escala en Lightmap
L'opció Escala al mapa de llum disponible a tots els renderitzadors de malla afectarà la resolució d'objectes als atles de mapes de llum generats automàticament. A més, de manera similar als lightmappers integrats d'Unity, establir aquest valor a 0 farà que l'objecte no tingui cap mapa de llum, però projecti ombres de mapes de llum i afecti la GI als objectes cuits.
Components
Selector de grup Lightmap de fleca
Especifica quin grup de Lightmap s'utilitza per a l'objecte i tots els seus fills.
Lightmap Group és un terme que fa servir Bakery per a una col·lecció d'objectes que comparteixen 1 lightmap. Els grups tenen propietats que indiquen a Bakery com empaquetar els objectes, quines llums els haurien d'afectar, si el resultat s'enforna en una textura o vèrtexs.
Per defecte, tots els objectes estàtics s'empaqueten automàticament en diversos grups de mapes de llum, de manera que no us haureu de preocupar. La definició de grups manualment només s'ha d'utilitzar per a finalitats especials, per exempleampLI:
- Per marcar determinats objectes s'utilitza un mapa de llum per vèrtex en lloc de textures.
- Enfornar un mapa de llum utilitzant UV exactes sense escala tal com estaven en un paquet de modelatge.
- Agrupar determinades àrees del nivell per utilitzar un mapa de llum únic per facilitar la transmissió de recursos o canviar diferents il·luminació al forn en temps d'execució mitjançant scripts. –
- Utilitzant el botó Render Selected per actualitzar només els objectes agrupats.
Per definir manualment un grup, creeu Actius del grup Lightmap, ja sigui utilitzant el menú Actius->Crea o fent servir el botó Crea nou al component. Quan utilitzeu el botó Crea nou, es crearà un recurs nou basat en aquests formularis:
- Nom: Nom de l'actiu del grup Lightmap que cal crear.
- Mode d'embalatge:Aquest selector defineix el mode d'embalatge del grup Lightmap. Hi ha 3 modes:
- UV original: l'objecte i els seus fills es cuinaran amb UV sense modificar. No es realitza cap embalatge. Això és útil per als models quan diverses malles comparteixen el mateix disseny UV ja empaquetat.
- Pack Atlas: L'objecte i els seus fills estan empaquetats en un atles de textures dedicat. Abans de la v1.3, tots els nens empaquetables havien de tenir el component, però ja no és necessari. Cada nen s'empaquetarà com el seu propi rectangle, excepte quan Bakery detecti automàticament que un nen té subfills que no es superposen, en aquest cas diversos objectes poden utilitzar un únic rectangle.
- Vèrtex: l'objecte i els seus fills utilitzaran il·luminació al forn de color vèrtex en lloc de textures. Tingueu en compte que necessitareu un shader personalitzat perquè funcioni, com ara Bakery Shader. També s'inclou un ombrejat senzill ("Bakery/Simple Vertex Lightmapped") per a la demostració i referència. Mireu
notes. - Mode direccional: us permet anul·lar el mode direccional al grup. Les opcions són les mateixes excepte per a Auto, que simplement utilitzarà la configuració global.
- Resolució: resolució de mapa de llum desitjada.
- Màscara de bits: una llista de commutadors utilitzats per excloure les fonts de llum que afectin el mapa de llum. Cada font de llum Bakery també té una configuració de màscara de bits. Llums només afecta els grups de mapes de llum amb els quals comparteixen almenys un d'aquests commutadors. La configuració predeterminada significa que totes les llums afecten tots els mapes de llum.
Si teniu un grup de mapes de llum amb el mode Atlas de paquets assignat, apareixeran paràmetres addicionals al component:
- Anul·lació de resolució: anul·la la resolució que aquest objecte i els seus fills ocupen al mapa de llum.
- Resolució: resolució definida manualment. Per exampsi teniu un mapa de llum amb una resolució de 512 i s'assigna a 4 objectes amb una resolució d'anul·lació establerta en 256, Bakery generarà un únic mapa de llum de 512 × 512 on cada objecte ocupa exactament 256 × 256 quadrats.
Prefabricat Lightmapped de fleca
Introduït a la v1.45, aquest component permet als prefabricats emmagatzemar metadades de mapes de llum. Aquests prefabricats es poden instanciar a qualsevol escena, tant a l'editor com en temps d'execució.
El component s'ha d'afegir directament a l'objecte arrel del prefabricat. Com que el prefabricat se sobreescriurà després del forn (de la mateixa manera que quan es prem el botó "Aplicar"), cal que el prefabricat no tingui cap canvi no aplicat (no s'han de moure objectes secundaris, materials i paràmetres de guió). hauria de no canviar, etc.). Si es detecten aquests canvis, es mostrarà un error a la interfície d'usuari del component i no es desaran metadades després de la cocció. Si l'avís "Validació prefabricada de mapa de llum" està activat, tots els errors de prefabricació també es mostraran en una finestra abans de la cocció.
Els prefabricats de mapes de llum admeten totes les funcions de Bakery, com ara LOD, terrenys, mapes de llum direccionals, RNM, SH, modes per vèrtex i màscares d'ombra. Perquè les màscares d'ombra funcionin, necessiteu que les llums també formin part del mateix prefabricat.
- Tingueu en compte que les màscares d'ombra prefabricades només funcionen a Unity 2017.4 o posterior a causa de les limitacions de l'API.
Després de coure, s'afegirà un objecte anomenat "BakeryPrefabLightmapData" al prefabricat. Aquest objecte conté un script amb totes les dades necessàries per aplicar els mapes de llum.
Controls: - Desa la configuració de renderització actual al prefabricat: emmagatzema una còpia de la configuració de renderització actual en aquest prefabricat. Això no és necessari, però pot ser útil per copiar ràpidament la configuració entre escenes.
- Carregueu la configuració de renderització des del prefabricat: estableix la configuració de renderització actual a les emmagatzemades al prefabricat.
Llum directa de fleca
Llum direccional infinitament distant (p. ex. Sol). Configuració:
- Color: color.
- Intensitat: multiplicador lineal de colors.
- Propagació de l'ombra: mida de la font de llum o, simplement, borrosa de l'ombra. 0 = màxim d'ombres nítides, 1 = màxim d'ombres borroses. Tècnicament interpola des d'un sol raig a un con de raigs més ample.
Esquerra: propagació de l'ombra = 0.01, dreta: 0.05. Observeu com les ombres comencen a ser nítides i es tornen més borroses amb la distància. - Ombra samples: afecta la qualitat de les ombres. Com més petit sigui el valor de la propagació de l'ombra, menys sampes necessiten per a una imatge neta. Els valors típics de les ombres solars són d'1 a 16. Configuració samples a 0 farà desaparèixer les ombres d'aquesta llum.
- Màscara de bits: una llista de commutadors que s'utilitzen per excloure que aquesta font de llum afecti a grups de mapes de llum concrets.
- Enfornar a indirecte: si està activat, aleshores la il·luminació completa (contribució directa i indirecta) d'aquesta llum es farà en mode de renderització indirecta o Shadowmask. Incompatible amb la casella de selecció Shadowmask.
- Shadowmask: crea una màscara d'ombra separada per a aquesta llum, de manera que es poden barrejar ombres dinàmiques i estàtiques. Només funciona quan el mode de renderització també està configurat en Shadowmask. Incompatible amb la caixa de verificació Bake To Indirect.
- Denoise shadowmask: determina si s'ha d'aplicar la eliminació de soroll a la màscara d'ombra d'aquesta llum. En general, no és necessari, ja que les ombres no presenten gaire soroll, però pot ser útil per a ombres borroses molt àmplies (gran propagació d'ombres).
- Intensitat indirecta: multiplicador GI no físic per a aquesta llum. Hauria de ser 1 per a la il·luminació natural, però es pot modificar per a escenes més estilitzades.
- Si el mateix objecte té les fonts de llum Unity i Bakery activades i no coincideixen, apareixeran 2 botons:
– Relaciona els mapes de llum amb en temps real: copieu els paràmetres habituals de Unity light a Bakery light.
– Relaciona en temps real amb lightmapped: copieu la configuració habitual de Bakery light a Unity light.
Bakery Sky Light
Llum ambient ombrejada infinitament llunyana (cel). Configuració:
- Color: color.
- Intensitat: multiplicador lineal de colors.
- Textura del cel: actiu de mapa de cub opcional, per exemple, panorama HDRI per afectar els colors de la il·luminació des de diferents direccions.
● El GameObject de la llum del cel girarà la il·luminació del mapa de cubs en conseqüència. - Samples: afecta la qualitat de les ombres. Els valors típics són de 8 a 32.
- Hemisfèric: si està activat, la il·luminació només vindrà des de dalt (hemisferi superior). En cas contrari des de totes direccions
Esquerra: no hemisfèrica, dreta: hemisfèrica. - Màscara de bits: una llista de commutadors que s'utilitzen per excloure que aquesta font de llum afecti a grups de mapes de llum concrets.
- Enfornar a indirecte: si està activat, aleshores la il·luminació completa (contribució directa i indirecta) d'aquesta llum es farà en mode de renderització indirecta o Shadowmask. Aquest és el comportament predeterminat de tots els Sky Lights, ja que no hi ha cap versió en temps real per emular-los a Unity.
- Si la configuració de la llum del cel i el skybox de l'escena actual no coincideixen, apareixeran 2 botons:
– Relaciona aquesta llum amb l'escena skybox: copieu la configuració habitual del material skybox actiu a la llum del cel de Bakery. Actualment només pot fer coincidir els skyboxes mitjançant els shaders "Skybox/Cubemap" o "Skybox/Bakery skybox".
- Fes coincidir el skybox de l'escena amb aquesta llum: copieu la configuració habitual de la llum del cel de Bakery a l'escena skybox.
Malla lleugera de fleca
Malla emissora de qualsevol forma. S'ha d'utilitzar juntament amb el component Mesh Renderer o amb un component Light configurat en mode Àrea. Configuració.
- Color: color
- Intensitat: multiplicador lineal de colors.
- Tall: distància màxima d'il·luminació. Bakery utilitza la fórmula de caiguda de S kyforge per equilibrar entre la caiguda del quadrat invers correcte i els límits pràctics. És el millor quan el valor de tall és just quan la caiguda física es fa molt tènue.
- Samples A prop: afecta la qualitat de la il·luminació prop de la malla. Els valors típics són de 16 a 64.
● “Samples Near” només està disponible quan Self Shadow està activat. - Samples Far: afecta la qualitat de la il·luminació lluny de la malla. Els valors típics són de 4 a 4096.
● Bakery barreja 2 algorismes diferents per a les llums d'àrea basats en la proximitat del texel a la llum. A prop de la llum funciona de manera similar a l'algorisme GI, mentre que lluny la llum s'aproxima com un núvol de llums puntuals virtuals.
● Si continueu obtenint resultats bruts/sorollosos, proveu de configurar Samples A prop de 0. Aleshores només s'utilitza l'algorisme VPL. També és útil per a llums molt simples on la precisió no és important (per exemple, llums de finestres d'un edifici).
● Les malles lleugeres no reben il·luminació per si soles i no es fan mapes de llum.
● Una malla lleugera amb molts polígons és més ràpid de coure que moltes malles lleugeres simples.
Esquerra: Samples Near = 0, Samples Far = 4096.
Mitjà: Samples Near = 0, Samples Far = 128.
Dreta: Samples Near = 16, Samples Far = 128.
Observeu com l'aspecte de la il·luminació és similar, però menys combinatamps'utilitzen les. - Ombra pròpia: determina si la pròpia malla lleugera projecta ombres.
Esquerra: la malla clara no fa ombra, a la dreta: la malla clara fa una ombra darrere. - Màscara de bits: una llista de commutadors que s'utilitzen per excloure que aquesta font de llum afecti a grups de mapes de llum concrets.
- Enfornar a indirecte: si està activat, aleshores la il·luminació completa (contribució directa i indirecta) d'aquesta llum es farà en mode de renderització indirecta o Shadowmask. Aquest és el comportament predeterminat per a totes les malles lleugeres, ja que no hi ha cap versió en temps real per emular-les a Unity.
- Intensitat indirecta: multiplicador GI no físic per a aquesta llum. Hauria de ser 1 per a la il·luminació natural, però es pot modificar per a escenes més estilitzades.
- Si el material de malla i la configuració de la llum no coincideixen, apareixeran 2 botons:
- Relaciona la llum amb el material: copieu els paràmetres habituals del material de malla sense il·luminar o la llum de la zona a la llum de la fleca.
– Combina el material amb la llum: copieu els paràmetres habituals de la llum del forn al material de malla apagat o a la llum de la zona.
Bakery Point Light
Punt de llum, no té zona. Malgrat la impossibilitat física, és útil per als jocs i l'única manera de fer coincidir els focus i els focus d'Unity. Configuració:
- Color: color.
- Intensitat: multiplicador lineal de colors.
- Propagació de l'ombra: ombra borrosa. Tot i que les llums puntuals no tenen àrea, sovint es desitja que encara tinguin ombres borroses. Amb aquest propòsit, les ombres es simulen com si fossin projectades a partir d'una llum d'àrea esfèrica. Aquest paràmetre defineix el radi d'aquesta esfera virtual, afectant directament la borrositat.
Esquerra: Extensió de l'ombra = 0.5, dreta: Extensió de l'ombra = 1. - Caiguda física: si està activat, utilitzarà la fórmula de caiguda de Skyforge per equilibrar la caiguda del quadrat invers correcte i els límits pràctics. En cas contrari, intentarà imitar la caiguda d'Unity. Obteniu més informació a la secció Ajusts d'ombres de B akery a continuació.
- Interval: si la caiguda física està desactivada, equival al rang de llum de l'Unity. Si està habilitat, només s'esvairà lleugerament la caiguda física a la vora.
- Samples: afecta la qualitat de les ombres. Els valors típics són d'1 a 512. Configuració samples a 0 farà desaparèixer les ombres d'aquesta llum.
- Màscara de projecció: tipus de màscara/galeta. Opcions: – Omni: sense màscara, equival a la llum puntual d'Unity.
– Cookie: projecció de textura de galetes. Opcions addicionals:
– Textura de galetes: Actius de textura 2D. La fleca inclou la textura Spot Light original d'Unity (anomenada ftUnitySpotTexture) que podeu utilitzar per imitar-la.
- Angle: angle de projecció de la textura (similar a la llum puntual d'Unity).
– Cubemap: projecció de galetes cubemap. Opcions addicionals:
– Cubemap projectat: actiu de cubemap.
– IES: la il·luminació està modulada per l'IES file dades. Opcions addicionals:
– IES file: file amb extensió .ies.

D'esquerra a dreta: Omni, Cookie (textura puntual predeterminada), Cubemap, IES. - Màscara de bits: una llista de commutadors que s'utilitzen per excloure que aquesta font de llum afecti a grups de mapes de llum concrets.
- Enfornar a indirecte: si està activat, aleshores la il·luminació completa (contribució directa i indirecta) d'aquesta llum es farà en mode de renderització indirecta o Shadowmask. Incompatible amb la casella de selecció Shadowmask.
- Shadowmask: crea una màscara d'ombra separada per a aquesta llum, de manera que es poden barrejar ombres dinàmiques i estàtiques. Només funciona quan el mode de renderització també està configurat en Shadowmask. Incompatible amb la caixa de verificació Bake To Indirect.
- Intensitat indirecta: multiplicador GI no físic per a aquesta llum. Hauria de ser 1 per a la il·luminació natural, però es pot modificar per a escenes més estilitzades.
- Si el mateix objecte té les fonts de llum Unity i Bakery activades i no coincideixen, apareixeran 2 botons:
- Relaciona els mapes de llum amb els en temps real: copieu la configuració habitual de la llum Unity a la llum de la fleca.
- Coincideix en temps real amb lightmapped: copieu la configuració habitual de Bakery light a Unity light.
Ajustos d'ombres de fleca
Bakery ofereix modificacions opcionals dels shaders que es poden aplicar als shaders Unity per millorar els gràfics. Es pot accedir al menú d'ajustaments d'ombres mitjançant Feca->Ajusts de Shader.
Aquestes opcions aplicaran pedaços a la base d'ombres d'Unity (des de la carpeta CGIncludes) que utilitzen la majoria dels shaders integrats i de tercers. Totes les modificacions afectaran tots els projectes oberts amb aquesta versió de l'editor, però també es poden revertir fàcilment.
● Els ajustaments d'ombra no funcionen actualment per a HDRP i LWRP.
Totes les modificacions disponibles es presenten com a botons. Premeu el botó per aplicar la modificació, i romandrà premut. Deixeu de prémer el botó per eliminar la modificació. Opcions disponibles actualment:
- Utilitzeu la interpolació bicúbica per als mapes de llum: utilitzeu la interpolació bicúbica en lloc de la bilineal predeterminada. Aquest ajust corregeix bastant bé moltes vores irregulars dels mapes de llum de baixa resolució. Actualment només funciona en DX11 i consoles modernes, mentre que altres plataformes seguiran utilitzant la interpolació bilineal.

- Esquerra: filtrat bilineal predeterminat. Dreta: filtrat bicúbic.
- Utilitza la multiplicació per a shadowmask: combina ombres estàtiques i dinàmiques utilitzant la multiplicació en lloc del mínim. Per raons desconegudes, Unity va decidir utilitzar l'operador mínim per defecte i produeix artefactes que no estan presents amb la multiplicació:
Esquerra: les dues ombres estan al forn.
Centre: l'ombra esfèrica és dinàmica, i una altra ombra és estàtica. Combinat amb aquest ajust d'ombra.
Dreta: igual que el centre, però sense el retoc. - Utilitzeu la caiguda de la llum física (en endavant): substituïu l'atenuació predeterminada de les llums puntuals o puntuals en temps real per un quadrat invers físicament correcte. "Range" només s'esvaeix lleugerament a prop de la vora (coincideix amb les llums de la fleca amb la casella de selecció Physical Falloff). Només afecta el renderitzador cap endavant.
- Utilitzeu la caiguda de la llum física (diferida): igual que l'anterior, però només afecta el renderitzador ajornat.
Esquerra: caiguda de la unitat. Dreta: caiguda física.
Tingueu en compte un final brusc i irreal i inevitable de la caiguda d'Unity.
Tingueu en compte que la caiguda física actua de manera diferent. En lloc d'escalar el rang exactament el mateix gradient des del centre fins a les vores, la caiguda física està influenciada principalment per la brillantor de la llum. "Range" en aquest cas és una mera optimització que l'esvaeix lleugerament a prop de les vores. És molt recomanable activar el mapa de tons quan configureu llums amb caiguda física.
Fila superior: caiguda de la unitat. Fila inferior: caiguda física.
Tingueu en compte com Unity escala la il·luminació amb el paràmetre d'abast, mentre que la caiguda física només s'emmascara addicionalment per l'abast.

Esquerra: sense mapa de to, dreta: mapa de to neutre activat.
Tingueu en compte com la il·luminació conserva un degradat suau quan el mapa de tons està habilitat, tot i que encara és brillant físicament.
Bones pràctiques
Per maximitzar la qualitat i minimitzar el consum de memòria:
- Desembolica al teu paquet de modelatge, no utilitzis "Genera UVs" a Unity. Com que tant Unity com Bakery empaqueten objectes desembolicats en atles simplement com a rectangles (no poden modificar els UV en aquest moment), i cada objecte sense embolicar per separat pot tenir espai UV perdut, aquest espai s'acumula i pagueu més memòria per menys resolució. A 3dsmax, fins i tot el Mapten Mapping automàtic és prou bo.
- Estableix l'espai entre els gràfics UV a 3 / lightmapResolution. Per exemple, si sabeu que determinats objectes que heu desenrotllat es representaran en un únic mapa de llum de 512×512, establiu l'espaiat a 3/512 = 0.005859375.
– Intenteu desembolicar tota la geometria que no es repeteix en la menor quantitat de dissenys UV molt densos. A Unity, creeu i assigneu un actiu de Lightmap Group per a cada disseny amb la resolució adequada i el mode simple.
– Tanmateix, no desemboliqueu la geometria repetida pesada al mateix atles, o perdreu la instància - Utilitzeu la caiguda física. La caiguda d'Unity només és bona per a jocs no HDR sense mapa de to amb intensitats d'il·luminació falses arbitràries.
- No treballeu sense el mapa de tons. Les intensitats d'il·luminació reals són BRILLANTS. Treballar amb una escena sense un mapa de tons és el mateix que mirar un RAW sense editar file des d'una càmera en lloc d'utilitzar els ulls. El mapa de to neutre integrat d'Unity és un bon començament. La brillantor de la il·luminació adequada garanteix que la il·luminació global serà prou brillant sense simular la seva intensitat.
Diferències entre Light Mesh i materials emissius
Material emissiu:
- Propaga la llum durant el càlcul de GI, per tant és "lliure", no importa quantes malles siguin emissives.
- Les llums petites i brillants poden donar resultats sorollosos imprecisos, depenent dels GIampel compte.
- Ha d'ocupar espai al lightmap a causa de la forma en què funciona GI in Bakery, per tant, possiblement malgastant-lo. També vol dir que els objectes emissius requereixen UV vàlids i tenen "Ombres projectades" habilitat.
Malla lleugera:
- La il·luminació es calcula per separat per a cada llum, per tant és més lenta que els materials emissius.
- Dissenyat per donar resultats nets per a llums petites i brillants, fins i tot molt allunyades d'elles.
- No ocupa espai als mapes de llum.
Notes de Vertex Lightmap
Els objectes es poden preparar a nivell per vèrtex en comptes de tenir textures, si ells o els seus pares tenen un component Lightmap Group Selector amb l'actiu Lightmap Group configurat en mode Vertex. Els mapes de llum de vèrtex són compatibles amb les màscares d'ombres, així com amb els modes Direcció dominant i SH.
● Es recomana desactivar la compressió de vèrtex per a TEXCOORD2 i TEXCOORD3 a la configuració del reproductor si feu servir mapes de llum de vèrtex direccionals.
Hi ha avantatges i contres amb l'ús de mapes de llum de vèrtex.
Avantatges:
- No calen UV. Adequat per a geometria complexa que és impossible de desenrotllar bé.
- No es perd espai: els encoixinats i els espais buits al mapa de llum no són un problema.
Contres: - Òbviament, la interpolació de vèrtex és menys subtil que la interpolació de texel.
- Les tècniques normals de compressió de textura no s'apliquen.
- Es necessita un shader modificat (la Bakery inclou aquests shaders).
- No s'aplica la reducció de soroll.
Les dades s'emmagatzemen en els següents atributs de vèrtex: - Mesh.colors emmagatzema el mapa de llum de color (o el primer coeficient del mapa de llum SH).
- Mesh.uv2 pot emmagatzemar la direcció dominant empaquetada, la màscara d'ombra i part de les dades SH.
- Mesh.uv3 pot emmagatzemar dades addicionals de SH.
Compatibilitat amb shader
Perquè la il·luminació global funcioni, Bakery necessita extreure informació material.
Abans de la v1.1, simplement va comprovar si hi havia noms de paràmetres d'ombres comuns com ara _MainTex, _Color, _EmissionMap i _EmissionColor i els feia servir.
Atès que la v1.1 Bakery admet GI des d'ombres personalitzats mitjançant la seva definició de Meta Pass, per la qual cosa hauria de funcionar exactament de la mateixa manera que amb els lightmappers integrats. Els ombrejadors estàndard, HDRP i LWRP ja contenen el Meta Passcode adequat, així com qualsevol ombrejat de superfície personalitzat. Per als shaders completament personalitzats (no de superfície), haureu d'escriure Meta Pass vosaltres mateixos (consulteu el manual d'Unity) o confieu en el comportament heretat de Bakery (utilitzant els noms dels paràmetres de l'ombra). Actualment, Bakery només pren albedo i emissió de Meta Pass. Els mapes d'opacitat encara es prenen pel seu nom (canal alfa _MainTex o _BaseColorMap) per mantenir la seva resolució intacta.
Mode de mapes normal al forn
En el mode direccional Baked Normal Maps, les normals es prenen dels materials pel nom i s'han de denominar _BumpMap. El mosaic i el desplaçament s'extreuen de _MainTex_ST. Tanmateix, és possible fer ombrejats completament personalitzats amb funcions de mapatge normal avançades (per exemple, combinar diverses capes) compatibles. Com que l'Unity Meta Pass estàndard no exporta informació normal, s'hauria d'afegir al vostre shader un Bakery Meta Pass ampliat especial. La fleca inclou 2 example shaders implementant aquest Meta Pass. Els pots trobar a
Patrimoni/Feca/examples/shaders. Aquí teniu la llista de diferències en comparació amb el Meta Pass estàndard:
- L'abonament s'ha de denominar "META_BAKERY".
- Cal incloure Bakery/BakeryMetaPass.cginc.
- Si la variable unity_MetaFragmentControl.z no és 0, shader hauria de retornar l'espai mundial normal.
- La normalitat retornada s'hauria de codificar amb BakeryEncodeNormal.
Shader de fleca
Des de la v1.4 Bakery inclou els seus propis shaders amb suport per a mapes de llum de vèrtex, així com els modes direccionals RNM i SH. També permet calcular un especular cuit aproximat a partir de dades direccionals.
El shader de fleca no és necessari per a mapes de llum de colors normals, màscares d'ombra i Direcció dominant
mode, ja que aquestes funcions són compatibles amb la majoria dels shaders Unity de totes maneres.
De moment, hi ha 4 ombrejats addicionals:
- Fleca/Estàndard: amplia l'ombra estàndard estàndard. Opcions addicionals disponibles:
-Allow Vertex Lightmaps: permet utilitzar aquest material amb vertex lightmapping.
– Allow RNM Lightmaps: permet utilitzar aquest material amb el mode direccional RNM.
– Permetre SH Lightmaps: permet utilitzar aquest material amb el mode direccional SH.
● Tots els commutadors "Permetre" activen una determinada ruta de codi al shader. Es recomana utilitzar només una opció "permetre" en un material per raons de rendiment.
– Habilita Lightmap Specular: calcula especular al forn utilitzant dades dels modes direccionals de Direcció dominant, RNM o SH. Tingueu en compte que a causa de la manca d'informació, l'efecte és molt aproximat. Si alguna vegada heu utilitzat especular al forn a Unity 4, hauria de ser comparable. Es veu millor juntament amb mapes normals molt pertorbats, no tan bo en superfícies planes.
– Habilita VertexLM direccional: si hi ha mapes de llum de vèrtexs, especifica que les dades de Direcció dominant s'emmagatzemen als vèrtexs i s'han d'utilitzar.
– Habilita VertexLM SH: si hi ha mapes de llum de vèrtex, especifica que les dades SH s'emmagatzemen en vèrtexs i s'han d'utilitzar.
– Habilita la màscara d'ombra de VertexLM: si hi ha mapes de llum de vèrtex, especifica que la màscara d'ombra s'emmagatzema als vèrtexs i s'ha d'utilitzar.
– SH no lineal: en el mode direccional SH, aquesta opció pot millorar el contrast (més proper a la veritat del sòl), però fa que l'ombrejat sigui una mica més lent.
– Força el filtre bicúbic: permet el filtratge bicúbic per a tots els mapes addicionals. Per a un filtrat bicúbic complet (inclòs el primer mapa de colors) es recomana activar-lo també a Shader Tweaks. - Fleca/Specular estàndard: igual que Standard, però per a un flux de treball especular.
- HDRenderPipeline/Feca Il·luminat: amplia l'ombrejat HDRP Lit. Actualment només té una opció addicional, és a dir, Permetre SH Lightmaps. Aquest shader està comprimit per defecte per evitar errors en
- Projectes HDRP i es poden trobar a ssets/Bakery/shader/BakeryHDRPShader.zip o a github.
- Estàndard LightweightPipeline/Bakery (basat físicament): amplia el shader PBR estàndard LWRP. Actualment només té dues opcions: Permetre RNM Lightmaps i Permetre SH Lightmaps. Aquest shader es pot trobar a Assets/Bakery/shader/BakeryLWRPShader.zip.
La majoria dels shaders Unity Shaders HDRP i LWRP Estàndard de fleca HDRP de fleca Bakey LWRP
Mapes de llum en color HDR Sí Sí Sí Sí Sí Shadowmask Sí Sí Sí Sí Sí Direcció dominant Sí Sí Sí Sí Sí RNM No No Sí No Sí SH No No Sí Sí Sí Lightmap especular No No Sí No No Filtre bicúbic Sí amb Shader Tweaks No Sí amb Shader Tweaks No No Mapes de llum de vèrtex No No Sí No NO
● Tot, excepte els mapes de llum de color normals, requereix com a mínim Shader Model 3.0 per funcionar.
● Vertex Lightmaps amb mode SH requereixen almenys Shader Model 4.0 a causa del límit de l'interpolador.
Preguntes freqüents
P: Té GI en temps real?
A: No.
P: Què passa amb la il·luminació mixta?
A: Sí! Bakery admet la cocció indirecta per separat per utilitzar-les amb llums en temps real, i també la cocció d'ombres estàtiques (shadowmask) i combinant-les amb la dinàmica.
P: No puc aconseguir que shadowmask funcioni
R: Comproveu les coses següents:
- El mode de renderització de Bakery està configurat a Shadowmask
– Els llums emmascarats tenen components de llum Unity i Bakery.
- Els components de llum de Masked Bakery tenen la casella de selecció "shadowmask" activada.
P: He representat màscares d'ombres, però totes les ombres són dinàmiques
R: Estàs en mode Shadowmask de distància, és d'esperar
- Llegeix sobre la diferència:
https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Mixed-Shadowmask.html https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Mixed-DistanceShadowmask.html
– Per canviar entre dos modes, podeu utilitzar la casella de selecció "Distance Shadowmask" a la finestra principal de Bakery.
– Si teniu la versió 5.6, aneu a Finestra-> Il·luminació->Il·luminació mixta->Mode d'il·luminació per canviar el mode.
P: Quines plataformes són compatibles?
R: Podeu enviar jocs amb els mapes de llum de Bakery a qualsevol plataforma. Però per utilitzar Bakery necessitareu una màquina Windows (64+) de 7 bits amb una targeta Nvidia (6xx o més recent).
P: És progressista? Mostra actualitzacions de mapes de llum en temps real?
R: No. Només una barra de progrés.
P: Com puc fer un prefabricat de mapes de llum?
A: Fleca v1.45:
– Vegeu el component Lightmapped Prefab
Bakery v1.4 o anterior:
- Crea una escena per al teu prefabricat
- Crea un GameObject buit anomenat !ftraceLightmaps
- Enforna l'escena
- Ara hauríeu de veure un component afegit a l'objecte buit. Posa-ho dins del prefabricat i guarda.
Aquest prefabricat sempre estarà lightmapped. Tingueu en compte que no s'admet fer una escena combinada amb diversos prefabricats com aquests.
P: Com puc utilitzar el sistema de control de versions git/collab/altre amb Bakery?
R: Bakery v1.45 i Unity 2017.1 o posterior:
Tot hauria de funcionar. Assegureu-vos que totes les màquines tinguin la mateixa versió d'Unity i Bakery.
Només heu de comprometre el vostre projecte files i ignoreu les carpetes de Bakery (Actius/Feca i Actius/Editor/x64/Feca ). Si, per algun motiu, decidiu confirmar les carpetes de Bakery, assegureu-vos d'ignorar A ssets/Bakery/ftLocalStorage.asset i A ssets/Bakery/ftGlobalStorage.asset per evitar que els mapes de llum no es sincronitzin.
Bakery v1.4 o versions anteriors / versions d'Unity anteriors a 2017.1:
Si utilitzeu l'opció "Ajusta el farcit UV" (que està activada de manera predeterminada), hi pot haver algunes dificultats amb la sincronització de versions entre màquines, ja que aquesta opció processa posteriorment els UV dels models existents. En aquestes versions, a part de la vostra escena, heu de prémer ftGlobalStorage.asset, on s'emmagatzemen les indicacions de processament del model. Si els UV encara semblen trencats en una altra màquina, proveu de substituir ftGlobalStorage manualment (no mitjançant el control de versions) i torneu a importar el model fent clic amb el botó dret.
P: Com puc compartir una escena amb algú que no té instal·lat Bakery?
R: A més de l'escena i els seus mapes de llum, també heu d'incloure alguns scripts, a saber: – ftLightmaps.cs
– ftLightmapsStorage.cs
– ftLocalStorage.cs
– ftGlobalStorage.cs
– ftModelPostProcessor.cs
P: Com puc fer servir els meus propis UV sense cap alteració?
R: Fes una ullada a Grups de mapes de llum.
P: Cada vegada que enforno el mateix model a l'escena A, els seus UV no són vàlids per a l'escena B i viceversa, com ho soluciono?
R: El motiu aquí és l'ajust del farciment U V. Modifica els UV a l'actiu, de manera que l'espai entre els gràfics UV és òptim, el que significa que mai es filtren els uns sobre els altres i no hi ha gaire espai perdut. Unity té una opció de marge de paquet manual als actius del model, però és limitada ja que aplica el mateix valor exacte per a totes les malles dins del model, mentre que cada malla pot tenir una mida dràsticament diferent al mapa de llum final en funció de la seva superfície.
Per tant, Bakery ho anul·la amb un farciment de malla per calculada automàticament (en lloc de per model). Tanmateix, com que "òptim" varia segons la resolució de cocció, pot ser problemàtic reutilitzar el mateix actiu en escenes aïllades amb una mida de mapa de llum diferent. Hi ha diverses maneres de resoldre'l:
a) Genera els teus propis UV òptims. L'ajust de farciment UV només s'aplica als models amb disseny UV generat automàticament (també conegut com a casella de selecció "Genera UV de mapa de llum") i mai no toca les dades personalitzades. b) Utilitzeu el farciment U V: augmenteu només la casella de selecció i primer enforneu l'escena de resolució més baixa i després la resta.
c) Només desactiveu l'ajust del farciment UV.
d) Utilitzeu 2 models diferents per a diferents resolucions de mapes de llum, de manera que cadascun obtindrà el conjunt d'UV més eficient.
e) Enfornar les dues escenes juntes.
P: Denoiser llança l'error 505.
R: Actualitzeu els controladors.
P: Com puc activar la cocció mitjançant scripts?
R: Hi ha 3 passos implicats:
- Obteniu l'objecte de configuració de renderització:
ftLightmapsStorage storage = ftRenderLightmap.FindRenderSettingsStorage();
- Modificar la configuració. La llista completa es pot veure a ftLightmapsStorage.cs. Com a example, aquí és com podeu limitar la quantitat de rebots i configurar la carpeta de sortida:
storage.renderSettingsBounces = 2; storage.renderSettingsOutPath = “La meva carpeta”;
- Creeu una instància de Bakery, carregueu la configuració i enforneu:
ftRenderLightmap bakery = new ftRenderLightmap(); forn.LoadRenderSettings(); fleca.RenderButton();
Informe d'errors
Si trobeu algun problema amb Bakery, si us plau:
- Poseu-vos en contacte amb mi a qualsevol lloc, preferiblement al fòrum d'Unity.
- Feu captures de pantalla de qualsevol error o error.
- Si es tracta d'un error/error:
- També feu una captura de pantalla de la consola Unity amb el registre d'informació/advertència/error habilitat
- Recordeu quin va ser l'últim text mostrat a la finestra de progrés, ja que us indicarà a quina tasca s'ha produït exactament el problema.
Manual de Lightmapper GPU de fleca - Baixa [optimitzat]
Manual de Lightmapper GPU de fleca - Descarregar



