Codis de disseny i guia de jocs del cuirassat
INSERCIÓ DE PILES
Es necessiten quatre piles alcalines de mida "AA" però no incloses. Consulteu les figures 2 i 4 per localitzar el compartiment de la bateria.
- Traieu amb cura el suport de la bateria del compartiment de les bateries i introduïu les 4 bateries tal com es mostra a la figura 1. Feu coincidir els símbols (+ i -) de les bateries amb els símbols (+ i -) situats al suport. Torneu a col·locar el suport al compartiment tal com es mostra a la figura 2.
- Connecteu la porta de la bateria (empaquetada amb les naus i les clavilles) al compartiment de la bateria, tal com es mostra a la figura 3.
- Proveu les piles prement el botó verd ON.
La unitat de joc ha de tocar una melodia curta i anunciar "Prepara't per a la batalla" i "Selecciona joc". No premeu cap botó més en aquest moment.
Precaució: Si no escolteu la melodia o la veu, és possible que les bateries estiguin dèbils o que no estiguin instal·lades correctament. Les bateries poden danyar la unitat de joc i poden filtrar-se si s’instal·len incorrectament. Traieu les piles quan el joc no s’utilitzi durant períodes de temps prolongats.
FIGURA 1

FIGURA 2

FIGURA 3
IMPORTANT!
BOTÓ "ACTIVAT" DEL JOC:
Premeu el botó verd ON quan vulgueu iniciar un joc nou. Precaució: si premeu aquest botó accidentalment durant un joc, la memòria de l'ordinador s'esborrarà i haureu de tornar a començar.
APAGADA AUTOMÀTICA:
Si no es premen botons durant 5 minuts, es reproduirà una breu melodia d'advertència ("Taps"). A continuació, teniu 30 segons per prémer qualsevol botó groc per continuar jugant. Si no es prem cap botó, el joc s'apaga automàticament.
ASSEMBLEA

- Feu lliscar el separador de quadrícula objectiu a la unitat base perquè quedi situat entre les dues consoles d’ordinador. Vegeu la figura 4 per veure el joc muntat.
- Separeu els 10 vaixells de plàstic del corredor. La flota de cada jugador conté cinc naus diferents (es mostra a la dreta). 3
- Cada jugador agafa dos corredors de clavilles blanques (84 d’ells) i un corredor de clavilles vermelles (1 d’ells). Separeu les clavilles dels corredors i col·loqueu-les al compartiment d’emmagatzematge de les clavilles. Descarta els corredors.


FIGURA 4
BOTONS DE PROGRAMACIÓ:
Aquests botons comparteixen les lletres AJ i els números de l'1 al 10.
Els primers 4 botons també representen les direccions nord, sud, est i oest. Utilitzeu aquests botons quan accediu a les ubicacions del vaixell o quan dispareu míssils.
NORMES RÀPIDES DE BATALLA Joc de 2 jugadors Tu contra un amic
Aquí teniu una guia de joc ràpid per a un joc de 2 jugadors. Només heu de llegir les 2 pàgines següents i ja esteu a punt per a la batalla. La veu del comandant de l'ordinador us guiarà en tots els passos, així que escolteu atentament.
Després de jugar, assegureu-vos de llegir atentament el fulletó d’instruccions. Descobriràs totes les emocionants maneres en què es pot jugar Talking Battleship.
NORMES RÀPIDES
PROGRAMAR ELS SEUS NAUS
Cada flota de 5 vaixells s’anomena Task Force. Vostè controla el costat 1 del joc de la Task Force; el teu oponent controla el costat de la Task Force 2. Com a jugador de Tadk Force 1, feu el següent:
- Premeu el botó ON.
- El que sentiu: "Selecciona un joc"
Què fas: Premeu el botó 1 per seleccionar Joc 1 - El que sentiu: Selecciona Jugadors.
Què fas: Premeu el botó 2 per seleccionar un joc de 2 jugadors. - El que sentiu: "Grup de treball 1, introduïu la lletra i el número".
Què fas: Seleccioneu un patró d'ubicació per als vostres vaixells entre els patrons. Col·loqueu les naus a la xarxa oceànica exactament tal com indica el patró. A continuació, introduïu el número de codi del patró d'ubicació a l'ordinador tal com es descriu a continuació.
ExampLI: Aquí teniu el patró d’ubicació C-2.
Per programar el codi del patró d'ubicació a l'ordinador, premeu el botó de lletra C, seguit del botó de número 2 i, a continuació, premeu el botó ENTRAR.

- L’ordinador anunciarà “Task Force 1 armed. Grup de treball 2, introduïu la lletra i el número ". Ara l’adversari selecciona en secret un patró d’ubicació i col·loca els seus vaixells segons el patró indicat. A continuació, el vostre oponent prem el botó de lletra, el número i el botó ENTER adequats, tal com es descriu anteriorment.
- A continuació, l'ordinador indica "Whoop-whoop-whoop!" i diu "Controla les teves estacions de batalla!" Ara el joc pot començar.
LLANÇANT UN MISIL
El jugador de la Task Force 1 passa primer.
- Trieu un forat d'objectiu a la nevera vertical per disparar-lo i marqueu-lo amb una clavilla blanca. Aquest forat objectiu s’identifica mitjançant una lletra i un número corresponents.
Per exampaquest forat objectiu és Bm. - Per disparar un míssil, introduïu la lletra i el número del forat objectiu que heu triat. Per exampsi el forat objectiu és B-3, premeu el botó B i, a continuació, premeu el botó 3 i, a continuació, premeu el botó FIRE.
És un èxit- si veieu un flaix de llum i sentiu el so d’una explosió. L’ordinador us indicarà quin vaixell ha estat atropellat. Enregistreu el vostre èxit substituint la petició blanca de la graella objectiu per una clavilla vermella. El teu oponent col·loca una clavilla vermella a qualsevol forat del vaixell que toquis.
És una senyoreta- si només sentiu el so del tret dels míssils.
Deixeu el pdg blanc al seu lloc a la quadrícula objectiu perquè no torneu a seleccionar aquesta posició.
Després d'un cop o un error, s'ha acabat. - La Task Force 2 (el vostre oponent) ara selecciona un forat objectiu i dispara com es va indicar anteriorment.
Després d’un cop o una falta, s’ha acabat el torn del teu oponent. El joc continua igual que a dalt, amb tu i el teu oponent disparant i alternant torns.
ENFONSAR UN NAU
Un cop un vaixell s’omple de pàgines vermelles, aquest vaixell queda enfonsat. L’ordinador anunciarà quin vaixell s’ha enfonsat.
COM GUANYAR
El primer jugador que enfonsi els 5 vaixells de l'oponent és el guanyador. L'ordinador anunciarà quina tasca s'ha enfonsat i reproduirà "Taps" per al perdedor.
NORMES PAS A PAS
PREPARACIÓ PER A LA BATALLA
Els 5 vaixells que controleu s’anomenen Task Force. En un joc de 2 jugadors, un jugador controla el costat de la Task Force 1 del joc. L’altre jugador controla la Task Force 2.
En un joc d'1 jugador, controleu la Task Force 1 i l'ordinador controla la Task Force 2.
El jugador de la Task Force 1 prem el botó ON, selecciona el joc, el nombre de jugadors i el nivell d’habilitat. (El nivell d'habilitat només es tria quan es juga contra l'ordinador.)
Així és com:
- Premeu el botó ON.
Escoltaràs "AnchorsAweigh". Thenthecomputer anunciarà "Prepara't per a la batalla". - L'ordinador pregunta) "OU per a" Selecciona un joc ". Premeu el botó 1 per reproduir GAME 1.
Per a 1 o 2 jugadors. En un torn, cada jugador fa un tir alhora, alternant torns.
Premeu el botó 2 per jugar a GAME 2.
Per a 1 o 2 jugadors. En un torn, cada jugador fa un tir i pot continuar tirant fins que falla. Girs alterns després de mal.
Premeu el botó 3 per jugar a GAME 3.
Per a 1 o 2 jugadors. En un torn, cada jugador fa un tret per cada vaixell no enfonsat a la seva flota. Per exampsi encara teniu els 5 vaixells, obtindreu 5 trets. Si al vostre oponent només li queden 3 vaixells, obtindrà 3 tirs.
Premeu el botó 4 per jugar a GAME 4.
Només per a 2 jugadors. Els jugadors decideixen les seves pròpies regles de tir. Per exampcada jugador podia fer 10 tirs alhora.
NOTA: Si seleccioneu Joc 4, l'ordinador us demanarà immediatament que programeu la ubicació dels vostres vaixells. Consulteu la pàgina 12 per obtenir més informació. No seleccioneu el nombre de jugadors ni el nivell d’habilitat tal com es descriu a continuació. - L'ordinador us demana que seleccioneu els jugadors.
Premeu el botó 1 per seleccionar un joc d'1 jugador {vosaltres contra l'ordinador.) Premeu el botó 2 per seleccionar un joc de 2 jugadors {vosaltres contra un amic.)
NOTA: Si seleccioneu un joc d'1 jugador, l'ordinador us demanarà que seleccioneu un nivell d'habilitat. Si seleccioneu un joc de 2 jugadors, l'ordinador us demanarà immediatament que programeu la ubicació dels vostres vaixells. Vegeu a continuació els detalls. - L'ordinador us demana que seleccioneu "Habilitat".
Només per a jocs amb un jugador {tu i l'ordinador).
Feu una de les accions següents:
Premeu el botó 1 per obtenir el nivell d’habilitat BEGINNER.
Premeu el botó 2 per obtenir un nivell d’habilitat INTERMEDI.
Premeu el botó 3 per obtenir el nivell d’habilitat EXPERT.
PROGRAMAR LES UBICACIONS DELS SEUS NAUS
Després de seleccionar el joc (i altres opcions), l'ordinador anunciarà "Task Force 1, introduir lletra i número".
Aquest és el vostre senyal per començar a "programar" les ubicacions dels vostres vaixells a l'ordinador. Hi ha dues maneres de fer-ho: Programació instantània i Programació manual.
La programació instantània és la forma més ràpida i senzilla d’introduir ubicacions de vaixells a l’ordinador. Només heu de triar un dels patrons d'ubicació seleccionats per ordinador que es mostren a les pàgines 22-34 d'aquest fulletó. A continuació, seguiu el procediment pas a pas de la següent manera:
PROGRAMACIÓ INSTANTÀNIA PAS A PAS
- El jugador de la Task Force 1 selecciona secretament una de les ubicacions
Patrons que es mostren a les pàgines 22-34. Per exampa continuació, es mostra el patró d'ubicació C-8. - El jugador de la Task Force 1 col·loca llavors secretament els 5 vaixells a la seva xarxa oceànica a les posicions que es mostren a la selecció
Patró d'ubicació. Per situar els vaixells correctament, només cal que empenyi les clavilles dels vaixells als forats adequats de la xarxa. Assegureu-vos de col·locar cada vaixell a la ubicació correcta.
NOTA: Si teniu alguna dificultat per determinar quin vaixell va on, vegeu la pàgina 5 per obtenir una il·lustració dels 5 vaixells.
PATRÓ DE SITUACIÓ C-8.

- El jugador de la Task Force 1 segueix les ordres de l'ordinador de "Introduir lletra, número" per al patró d'ubicació escollit al tauler de l'ordinador. Cada botó del tauler representa una lletra de l'A a la J i un número de l'1 al 10.
Primer, premeu el botó que coincideix amb la LETRA del codi del patró d'ubicació. A continuació, premeu el botó que coincideix amb
NUMBER al codi del patró d'ubicació. A continuació, premeu el botó ENTER.
EXAMPLE: Per programar en el patró d'ubicació C-8, premeu el botó C per introduir "C" i, a continuació, premeu el botó 8 per introduir "8: 'A continuació, premeu el botó ENTER. Si la vostra lletra i número de codi es troben al mateix botó, només cal que premeu aquest botó dues vegades. A continuació, premeu el botó ENTER.
EXAMPLE: Per programar el patró d'ubicació A-1, premeu el botó A per introduir "A" i, a continuació, premeu el botó 1 per introduir "1." A continuació, premeu el botó ENTER. - Finalment, l’ordinador anunciarà “Task Force 1 armed.
Grup de treball 2, introduïu la lletra i el número ".
El jugador de la Task Force 2 inicia ara el mateix procediment que es descriu als passos 1 a 3 anteriors. Després que el jugador de Task Force 2 introdueixi el seu codi de patró d'ubicació, l'ordinador indicarà "Whoop-whoop-whoop" i, a continuació, dirà "Man the your battle stations!" Ara el joc pot començar. Consulteu la secció d’Acció de batalla següent.
NOTA: En un joc d'1 jugador, introduïu el codi del patró d'ubicació com a jugador de la Task Force 1. L'ordinador programa els seus enviaments automàticament com a Task Force 2.
Com corregir un error de programació instantània
Si introduïu un codi de patró d'ubicació incorrecte, podeu corregir l'error si no heu premut el botó ENTRAR. Simplement premeu qualsevol botó de lletra o número unes quantes vegades fins que el joc es repeteixi: "Introduïu lletra, número". A continuació, premeu els botons de lletra i número correctes i el botó ENTRAR.
NOTA: Sempre que el joc REPETEIX el missatge “Enter carta, número ", heu de tornar a introduir la vostra lletra i número premeu el botó ENTER.
L'ACCIÓ DE BATALLA (Com es juga)
Un cop s'hagin programat els patrons d'ubicació dels dos grups de treball, comença la batalla. Al teu torn, tria un possible forat objectiu de la nau enemiga, programa-ho, dispara un míssil i espera un èxit. Un vaixell només s’enfonsa quan s’han colpejat TOTS els seus forats objectiu.
COM JUGAR AL JOC 1
El jugador de la Task Force 1 comença introduint una ubicació de destinació a la consola de l’ordinador i disparant.
Com introduir una ubicació de destinació:
- Trieu una ubicació a la quadrícula vertical de l'objectiu per disparar-la i marqueu-la amb una clavilla blanca. Aquesta quadrícula representa l'oceà del teu oponent ..
- Determineu la coordinació objectiu. Cada forat objectiu de la graella té una lletra i un número corresponents que identifiquen la seva posició. Els números de l'1 al 10 travessen la part superior de la graella i les lletres de l'A a la J apareixen al costat de la graella. Es pot identificar qualsevol forat de la quadrícula llegint una lletra determinada i un nombre determinat cap avall. Per example, B-3 és la coordenada objectiu identificada a la dreta.

- Per llançar un míssil, introduïu la coordenada de destinació a la consola de l'ordinador tal com es mostra a l'ex següentampLI:
EXAMPLE: Si la coordenada de destinació és B-3, feu el següent:
* Premeu el botó B. Escolteu el to. (Representa la coordenada de la lletra B.)
* Premeu el botó 3. Escolteu el to. (Representa la coordenada numèrica 3.)
* Premeu el botó FIRE.
NOTA: Si introduïu una coordenada de destinació incorrecta, només podeu corregir l'error si no heu premut el botó INCENDI. Simplement premeu qualsevol lletra o botó numèric unes quantes vegades fins que el joc repeteixi “Enter Jetter; número ". A continuació, premeu els botons de lletra i número correctes i premeu el botó FIRE.
Recordeu, sempre que el joc REPETI el missatge “Introduïu lletra; número; " heu de tornar a introduir les coordenades de la vostra lletra i número i premeu el botó INCENDI. - Després de prémer el botó FIRE, es produirà un HIT o un MISS:
És un èxit!
Si veieu un flaix de llum darrere del contorn del vaixell de la consola i sentiu el so d’una explosió, haureu aconseguit un cop. L’ordinador us indicarà quin vaixell ha estat atropellat.
Feu el següent:
- Enregistreu el vostre èxit substituint la clavilla blanca de la graella objectiu per una clavilla vermella.
- El teu oponent col·loca una clavilla vermella a qualsevol forat del vaixell que toquis.
És una senyoreta!
Si només sentiu el so del llançament del míssil, el vostre míssil no va tocar cap vaixell. Feu el següent:
- Deixeu la clavilla blanca al seu lloc a la quadrícula objectiu perquè no torneu a seleccionar aquesta ubicació.
Després d’un cop o una falla, s’ha acabat el torn.
5. El jugador de la Task Force 2 introdueix les seves coordenades d'objectiu i dispara. (En un joc d'un jugador, l'ordinador ho farà automàticament.)
El joc continua com abans, amb els jugadors alternant girs, disparant un míssil a la vegada.
Recordeu que un cop no significa que hàgiu enfonsat el vaixell.
Heu de localitzar els forats objectius restants del vaixell, disparar-los i colpejar-los tots abans d’enfonsar un vaixell.
Un cop un vaixell s’omple de clavilles vermelles, aquest vaixell queda enfonsat. L’ordinador anunciarà quin vaixell s’ha enfonsat.
COM GUANYAR
El primer jugador que enfonsi els 5 vaixells de l'oponent és el guanyador. L'ordinador anunciarà quina tasca s'ha enfonsat i reproduirà "Taps" per al perdedor.
COM JUGAR AL JOC 2
El jugador de la Task Force 1 sempre comença el joc. En un torn, cada jugador fa un tir i pot continuar tirant fins que falla. Girs alternatius després d'una falta.
COM JUGAR AL JOC 3
El jugador de la Task Force 1 sempre comença el joc. En un torn, cada jugador fa un tret per cada vaixell no enfonsat a la seva flota. Per exampsi encara teniu els 5 vaixells a flotació, obtindreu 5 trets. Si al vostre oponent només li queden 3 vaixells, obtindrà 3 tirs.
COM JUGAR AL JOC 4 (només per a 2 jugadors)
Els jugadors conformen les seves pròpies regles de tir i es tornen en la forma que decideixin. Per exampcada jugador podia fer 10 tirs per torn. O els jugadors poden establir un handicap, amb una persona que fa 6 tirs als 3 tirs de l’altre jugador.
L'ordinador anunciarà quins vaixells són colpejats o enfonsats.
Tanmateix, no dirà de qui li toca ni quants tirs rep cada jugador. Els jugadors han de fer-ne un seguiment.
PROGRAMACIÓ MANUAL
Si preferiu col·locar els vostres vaixells a la xarxa oceànica en les posicions que desitgeu (en lloc de situacions seleccionades per ordinador), podeu programar els vostres vaixells manualment. Es triga més a fer-ho perquè heu d'introduir una lletra, un número i una direcció per a cada vaixell.
Tots dos jugadors poden programar-se manualment, o un jugador pot programar instantàniament mentre els altres programes manualment.
PROGRAMACIÓ MANUAL PAS A PAS
- L'ordinador anunciarà "Grup de treball 1, introduïu la lletra i el número". Aquesta és una direcció per a la programació instantània. Per anul·lar el mode de programació instantània, només cal que premeu el botó ENTER.
- A continuació, l'ordinador anunciarà "Task Force 1, introduïu Patrol Boat, Jetter, número, direcció".
- Col·loqueu en secret el vostre Patrol Boat a la xarxa oceànica. Els vaixells no es poden col·locar en diagonal a la graella. Assegureu-vos que cap part del vaixell pengi a la vora de la xarxa oceànica ni cobreixi cap lletra o número. A més, els vaixells no es poden col·locar els uns sobre els altres.
- Determineu la posició del Patrol Boat i programeu-lo en secret al tauler de l'ordinador. A continuació s’explica com:
Introducció de la posició d'un vaixell:
Cada forat del Patrol Boat es col·loca sobre un forat de la quadrícula i correspon a una coordenada de lletra i número a la graella. Per programar el Patrol Boat, heu d'introduir una coordenada de lletra, una coordenada de número i un codi de direcció.
Així és com:
- Programa la posició del Patrol Boat a l’ordinador prement el botó de lletra i, a continuació, el botó numèric que correspon al forat d’un extrem del Patrol Boat. (Qualsevol dels dos extrems és acceptable.)
- La resta del vaixell es troba al nord, sud, est o oest del forat que acabeu de programar. Per programar aquesta direcció, premeu un dels primers 4 botons grocs de la consola: N per al nord, S per al sud, E per l'est o W per l'oest. A continuació, premeu el botó ENTER. Veure Figura 5.
FIGURA 5

EXAMPLE:
La coordenada de la lletra / número per a un extrem del patruller que es mostra a continuació és de 0 a 7:
• Premeu el botó 0. (Representa la coordenada de la lletra 0.)
• Premeu el botó 7. (Representa la coordenada del número 7.)
• Premeu el botó S. (Això indica que la resta del vaixell es troba al sud del forat de coordenades).
• Premeu el botó ENTER.

(També podeu programar la posició d'aquest vaixell com a E-7-Nord. Recordeu que el forat a cada extrem del vaixell es pot utilitzar com a coordenada de programació.)
EXAMPLE:
La coordenada de la lletra / número per a un extrem del transportista que es mostra a continuació és B-5:
* Premeu el botó B. (Representa la coordenada de la lletra B.)
* Premeu el botó 5. (Representa la coordenada del número 5.)
* Premeu el botó W. (Això indica que la resta del transportista es troba a l'oest del forat de coordenades).
* Premeu el botó ENTER.

(També podeu programar la posició d'aquest vaixell com a B-1-Est. Recordeu que el forat a cada extrem del vaixell es pot utilitzar com a coordenada de programació.) - Col·loqueu els vostres 4 vaixells restants a la graella i introduïu les seves posicions tal com s'ha descrit anteriorment.
Un cop hagueu programat la vostra flota de vaixells, l'ordinador anunciarà "Task Force 1 Armated". A continuació, dirà "Grup de treball 2, introduïu la lletra i el número". Si el jugador de Task Force 2 vol "Programar a l'instant", simplement segueix les instruccions de la pàgina 12. Si el jugador de Task Force 2 vol programar manualment, prem el botó ENTER i els programes tal com s'ha descrit anteriorment. (En un joc d'un jugador, l'ordinador programarà automàticament els seus vaixells.)
Un cop el Task Force 2 hagi introduït els seus codis d'ubicació, l'ordinador indicarà "Whoop-whoop-whoop" i, a continuació, dirà "Man the your battle stations".
Com corregir un error de programació manual
Si introduïu posicions incorrectes per a un vaixell, només podeu corregir l'error de programació si no heu premut el botó ENTER. Simplement premeu qualsevol botó de lletra / número unes quantes vegades fins que el joc repeteixi "Introduïu la lletra, el número i la direcció del nom del vaixell." A continuació, premeu la lletra correcta, el número i els botons de direcció i premeu el botó ENTRAR.
Si heu premut el botó ENTRAR abans d'adonar-vos del vostre error, simplement moveu el vaixell a la ubicació que hàgiu introduït o premeu el botó ON per tornar a començar.
NOTA: Sempre que el joc REPETEIX el missatge “Enter carta, número, direcció ", heu de tornar a introduir la vostra carta, número i direcció i premeu el botó ENTER.
100 MODELS DE SITUACIÓ SELECCIONATS PER ORDINADOR
Per "Programa instantani", trieu un dels patrons d'ubicació que es mostren a les pàgines següents. A continuació, introduïu el triat
Patró d'ubicació al tauler de control de l'ordinador tal com es descriu.

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9

E-10

F-1

F-2

F-3

F-4

F-5

F-6

D-3

D-4

D-5

D-6

D-7

D-8

D-9

D-10

F-7

F-8

F-9

G-1

G-2

G-9

G-4

G-5

G-6

G-7

G-8

G-9

G-10

H-1

H-2

H-3

H-4

H-5

H-6

H-7

H-8

H-9

H-10

I-3

I-4

I-5

I-6

I-7

I-8

I-9

I-10

J-1

J-2

J-3

J-4

J-5

J-6

J-7

J-8

J-9

J-10

DECLARACIÓ DE LA FCC
Aquest equip genera, utilitza i pot emetre energia de radiofreqüència i, si no s’instal·la i s’utilitza d’acord amb les instruccions, pot causar interferències perjudicials a la recepció de televisió o ràdio. S'ha provat i s'ha comprovat que compleix els límits per a un dispositiu digital de classe B, d'acord amb la part 15 de les normes FCC. Aquests límits estan dissenyats per proporcionar una protecció raonable contra interferències nocives en una instal·lació residencial. Tot i això, no es garanteix que no es produeixin interferències en una instal·lació concreta. Si aquest joc provoca interferències perjudicials a la recepció de ràdio o televisió, que es pot determinar en apagar i engegar l'equip, es recomana a l'usuari que intenti corregir la interferència mitjançant una o més de les mesures següents:
- Reorienta o reubica l'antena receptora.
- Augmentar la separació entre l'equip i el receptor.
- Connecteu l'equip a un ouHet o circuit diferent del que està connectat el receptor.
- Consulteu el distribuïdor o un tècnic de ràdio/TV amb experiència per obtenir ajuda.
Avís: Els canvis o modificacions a aquesta unitat no aprovats expressament per la part responsable del compliment poden anul·lar l'autoritat de l'usuari per fer servir l'equip.
Codis de disseny i guia de joc del cuirassat - PDF optimitzat
Codis de disseny i guia de joc del cuirassat - PDF original



